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《游戏策划书【优秀11篇】》

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如何提高游戏的可玩性是游戏策划工作中不断促进新技术出现的目标性问题,并且在游戏的前期市场调研、结构分析、策划草案、具体制作等方面起着至关重要的作用。问渠那得清如许,为有源头活水来,本页是小编给家人们整理的11篇游戏策划的相关文章,欢迎参考阅读,希望可以帮助到有需要的朋友。

游戏策划方案 篇1

一、活动主题: 白云山两日游

二、活动地点:白云山【 羊城第一秀】

三、活动时间:11月8日-9日

四、活动单位:社联

五、活动对象:全社联人员。

六、活动承包人员:社联外联部全体人员。

七、活动人数:100人左右。

八、活动流程策划:

1、11月8号当天早上7:30之前在学校正门(一栋教学楼前)集中,8:00左右乘坐包车前往广州白云山(车程1小时内)。先集中,再由社联外联部部长某某同学说明本次活动注意事项

2、我们上午9:30—12:30爬山。中午12:30左右吃午饭,下午自由活动,晚上烧烤/野炊

3、露营地点:初定广州白云区白云山山顶公园鸣春谷

九、活动内容:

1 、烧烤/野炊

野炊:(8人一组)肉丸:1斤/组、鸡蛋:8个、香肠:10条、咸蛋:4个、鸡:1、青菜:2斤、青瓜1.5斤、凉瓜1斤、豆类1斤、番茄:1斤、鱼:1条、紫菜1包、米4斤;

碟8个、筷子10双、不锈钢小盘10人、餐具贴板一块、刀一把、铁锅一个、煮饭烧木柴煲一个、油、味料酱、盐、油一碗;

2、 白云山风景名胜区分为七个游览区,即:明珠楼游览区、摩星岭游览区、鸣春谷游览区、三台岭游览区、麓湖游览区、飞鹅岭游览区、荷依岭游览区。区内,峰恋重叠、溪涧纵横、林木葱郁、鸟语花香,景观多样,四季如春。特色各异的景点星罗棋布,有蒲谷、能仁寺、天南第一峰、鸣春谷、九龙泉、碑林、摩星岭、山湾、双溪、山庄、白云松涛、松涛别院、明珠楼与新开辟增设的云台花园、白云滑道、白云索道等。金液池位于白云山麓,是一座风光如画的湖泊,湖光潋滟,波平似镜。湖光山色交映生辉,如诗似画,别有情趣,是白云山中的佳境。白云山风景区----- 坐落在普兰店市元台镇境内,是长白山余脉。白云山有泰山之雄伟,黄山之秀丽,华山之险奇,其苍松、奇石、古寺、白云堪称人间奇景。

3、 交通

白云山上交通方便,可乘专线游览车南从麓湖往山顶公园,西通黄婆洞及山北公园,东南有白云山南门,东面可以从五仙桥或者梅岗路步行上山。白云山南门(正门)还有上山索道,游客可乘登山缆车直达山顶。山上有各式风味餐厅和各种服务设施,还有简易炉灶可供人们野餐和烤烧

十一、活动预算:

活动经费:每人80左右

车费:每人10元左右

总共90~100左右

十二、活动预期效果

1、每位参与者都找到知心朋友,共渡大学时光;

2、相互了解,专业,学院,甚至学校

3、通过一系列的游戏,社员可以在娱乐的过程中充分展现自己,同时也能学习别人不同的交友技巧。

4、社员认识来自不同学院不同专业的同学,拓展了其交际圈,增强了社团

的凝聚力的同时能给社员们带来一种对社团的归属感。

十二、活动注意事项:

1、 听指挥、准时集合,安全第一、按指定路线登山、不允许在黄婆洞水库游泳、不允许上摩星岭;

2、 扬团结、友爱、相互帮助的团队精神,始终以5人的小分队集体行动,队长要带好头;

3、导航仪(为防止磁场干扰最好不用指北针)、露营灯及电源、露营铲、引火用品、野营炊具及食品、如果露营地没有水源,还要考虑带水,防护物品也要带,比如刀具、驱虫药品、急救药品等,还有天气渐冷需要准备防寒衣。

外联部:汤世文

XX年10月23日

游戏策划方案 篇2

参加人数:不限

游戏道具:最好每人带一个口罩

游戏规则:

1、将所有人分成两人一组;

2、然后主持人告诉大家,本次的游戏目的旨在向对方介绍自己,但是有条件;

3、所有人必须全部用动作完成自我介绍的表述;

4、除过语言外,大家可以使用手势、目光、表情等等非口头的手段交流;

5、游戏双方中,—方先通过非语言的方式介绍自己,2分钟后双方互换;

6、然后,相互之间在以语言介绍以下对方,信息根据刚才对方所表述而来。

注意:如果需要,主持人可以在游戏开始前给予一些提示,比如说,指指婚戒表示自己已经结婚了等。

游戏讨论:

通过这个早会互动小游戏你也许会明白一个道理,如果离开了说话,人们也许会将某种事物表述的更加清楚。

游戏策划书 篇3

游戏类型:培养积极心态

参与人数:20~30人

所需时间:约20分钟

游戏场地:以室内为宜

所需材料:事先准备一份精美的礼物

游戏目的:

1.让学生体验自己是否有意识把握机会和表达愿望。

2.理解"机会面前人人平等",使学生学会把握机会,不留遗憾,从而积极地面对人生。

游戏步骤:

1.全班同学围坐成一圈,由主持人出示精美礼物,适度的描述,并提问:谁想得到这份礼物?想得到礼物的人请举手。

2.主持人从举手的同学中,选择6位入围者。

3.6位入围者走到圈中央,面对主持人一排坐好,在6位入围者中自愿产生1名裁判。

4.裁判产生后,主持人把权利交给他,5位入围者分别向裁判陈述自己希望获得礼物的理由,最后由裁判客观地决定礼物归谁所有。

5.礼物送出后,主持人请裁判、礼物获得者和4位入围者谈谈自己的感受。

相关讨论:

1.在这个游戏中,你的注意力集中了么?

2.评价一个人注意力集中与不集中的优、缺点。

3.在哪种情况下自己的注意力会不集中?

4.如何提高注意力?

游戏启示:

积极心态是由人的正面的性格因素所构成的,如信心、正直、希望、乐观、勇气、进取心、慷慨、耐性、机智、亲切以及丰富的常识。它会修饰你说的每句话,并且决定你的情绪感受,它还会对你的思想产生影响。积极心态是一种主动的生活态度,它对任何事都有足够的控制能力,从而反映了一个人胸襟、魅力。积极的心态会感染人,给人以力量。

其实,成功人士的首要标志就是在于他拥有积极的。心态。一个人如果心态积极,那么就成功了一半。拥有积极心态的人能够乐观地面对人生,接受挑战和应对麻烦事。

成就你的十大积极心态有:执着、挑战、热情、奉献、激情、愉快、爱心、自豪、渴望和信赖。

然而,我们必须要面对这样一个奇怪的事实:在这个世界上,成功者少,失败者多,成功者通常活得充实、自在、潇洒;失败者却活得空虚、艰难、猥琐。无论怎么样,都应该以积极的心态去面对学习、生活和工作,只有这样,你才有成功的可能。

注意事项:

1.如果第一轮举手想获得礼物的人很多,主持人要注意考验他们,明确人人都有机会,但不是人人都有结果,对举手者可以试问:你对争取礼物真的有勇气?你对获得礼物真的有信心?你有信心就请走上一步。假如走上一步的人还是很多,继续考验,再做选拔,直到只剩6—7位。

2.裁判听取5名入围者的陈述后,可以追加提问,如:"�

3.礼物一定要包装得精美诱人,达到人见人爱的效果。而且最好是能够便于集体分享的礼物,如巧克力,小蛋糕等,并且数量除了一人一粒外最好还有剩余。这样礼物获得者就有可能集体分享,使全场的气氛达到高潮。

4.假如出现6位入围者都不愿意做裁判的情况,主持人可以在场外聘请一位裁判。

游戏策划 篇4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感, 而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

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拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划方案 篇5

游戏人数:每组3人

游戏道具:气球

游戏规则

每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。

晨会互动小游戏的重要性

首先,企业的晨会必须要有互动小游戏,这是毋庸置疑的,为什么呢?

很多公司都会召开早会,不管是为了传达公司的最新通知、下达当天的工作任务或讨论一些日常工作的问题等等,这些问题,一个是都是工作的事情,第二都是口头的通告,这种方式是否能达到应用的作用呢,互动游戏大全认为这个最多能达到一半的作用,因为这种听力灌输式的讲话,多半没有太深的印象,但是如果是通过晨会互动小游戏来传达通知,那肯定可以深入人心,这个有的人肯定不太明白,其实我们只要把本站的互动小游戏进行小小的改动,将通知或工作习惯等融入到游戏当中去。

游戏策划 篇6

材料准备:报纸,纸棒(质地较硬的报纸做成),彩色纸球(报纸捏团后,用彩色皱纸包裹)

游戏一——赶小猪

玩法:用纸棒击打彩色纸球,可绕过障碍物,也可将纸球分别打进和球同色的篮筐内,并进行团队比赛。

游戏二——跳房子

玩法:将纸棒在地上拼成房子状,然后可进行跳跃练习。

游戏三——过小河

玩法:将报纸铺在地上,可进行跳跃练习;也可利用两张报纸交替往前,鼓励幼儿以最快的速度到达目的地。

游戏四——过高山

玩法:将硬质的报纸两边用东西固定成“高山”(障碍物),鼓励幼儿往上往前跳跃过去。

游戏五——撕报纸

玩法:用双脚将报纸撕碎,撕的最小者为胜;撕完后请幼儿快速将碎片捡起,看谁捡的碎片多,并可将碎片捏团再造成纸球。

游戏六——破纸墙

玩法:幼儿三人一组,两名幼儿将报纸纵向打开并拉直,另一名幼儿从一定距离处将报纸冲破,可轮流进行游戏。

游戏七——抛抛乐

玩法:两名幼儿将报纸横向打开并拉直,将纸球放于报纸上,进行抛接游戏。

游戏策划方案 篇7

活动目的:

穿越困难,征服障碍,的个人胜利并不是我们终极的目标,我们重视团队合作,个人英雄主义在那里无用武之地,激发每一位队员的潜能,集合团队的力量才能征服逆境,才是我们整个团队最终的胜利。

活动时刻:

20xx-7-22——20xx-7-23

活动地点:

肇庆九峰山风景区

参加活动人数:

20人

活动资料

1、8:00员工天河城北门口集合出发,一路欢歌笑语前往九峰山

2、10:00到达九峰山景区,下车后稍做调整后,大家群众泡温泉。

3、12:00回到宾馆用中餐。

4、13:00整装出发前往景区拓展训练营

5、14:00“双人跳”

赛道设置:

此赛道设置为两块泡沫板,长2m,宽1。5m,厚度约为80cm,中间相隔约1。5m。(此环节赛道约为6m)

规则:

两人三足一齐跳,同时跳上第二块板即可。

两人身体任何部位都不能接触地面,否则淘汰。

趣味性:

两人绑在一齐同时起跳有必须难度,很容易被同伴绊住。

中间距离约为1。5m,看似简单,但实际操作困难。

6、15:00“过障碍”

赛道设置:

此赛道设置为一根横杆,离地面高度约为1m。(此环节赛道约为4m)

规则:

两人三足继续前进,但务必从横杆底下穿过。

选手能够采取不一样姿势通过,但手不能触地。

横杆只是轻轻被架着,只要碰到即会脱落,横杆落地则选手淘汰。

趣味性:

横杆设置较低,不仅仅考验着选手的技巧,同时也考验了选手的协调性与柔韧性。

此环节同样也是看似简单,操作起来有必须困难。

7、16:00“独木桥”

赛道设置:

此赛道设置为两个桥墩,大小为1m3,中间相隔5m,上架一根半径为10cm的独木桥,下方为水池。(此环节赛道约为7m)

规则:

两人务必从独木桥上通过,依然是两人三足。

通过方式可自行选取,跌落水池则淘汰。

趣味性:

两人绑在一齐通过独木桥,速度必将减慢,随之导致桥身晃动厉害,很容易跌入水池。此环节的难度和趣味性也就体现于此。

8、17:00“留意陷阱”

赛道设置:

此赛道设置为15个废弃轮胎。

每个轮胎内圈直径约为50cm,以三列形式摆放。(此环节赛道约为5m)

规则:

此环节比的是速度,两人迅速踏过轮胎区即可。

选手可选取踏在轮胎上或轮胎圈中(即陷阱),但不能踏出赛道两侧所设的黄色警戒线。

选手单脚或双脚踏在黄色警戒线上或踏出警戒线则淘汰。(摔跤不淘汰)

趣味性:

轮胎设置较多,两人三足一齐快速通过有很大的难度。

两名选手如配合不当,则很容易踏入陷阱或摔倒,那么选手如何通过此环节就是其趣味性所在。

9、17:30自己动手扎起营帐,布置自己的临时家园。(露营)

10、19:00篝火晚会:熊熊的篝火、劲暴的音乐、美味的烧烤、管够的啤酒、搞笑的游戏、绚丽的烟花、浓浓的情谊这一切将让你度过一个难忘的夜晚。

11、22:30晚会结束,洗漱就寝。

第二天

1、07:30起床,洗漱,晨练。

2、08:00收拾营地(留下的只有脚印,带走的只有照片)

3、08:30早餐(到景区酒店用早餐)

4、09:00乘车前往九峰山热带雨林森林公园

5、10:00到达森林公园

6、10:30挑战团队的力量,超越自我的极限。你敢一试身手吗?开展惊险刺激的户外野战探险项目。

10人一组,分成两个小队;自创团队口号;各队推选出一位队长,由各队长带领队员进行仿真CS丛林野外大作战。

7、12:00仿真CS丛林野外大作战颁奖仪式(第一名:公司产品500元/…………)

8、12:30合影留恋

9、13:00中餐

10、14:00带着疲劳的身体,愉悦的情绪乘车回到

活动费用预算:

1.包车费用:来回1600元

2.拓展训练教练费300元/人共计600元

3.人均费用290元/人

安全注意事项:

1、野外探险存在必须的危险性,活动须加强自我保护;

2、背包及携带物品需做好防水准备;

3、个人着装要求:宽松休闲长衣长裤,(绝对不允许穿高跟鞋);

4、个人自备:旅游鞋及备用球鞋、宽松耐磨长袖衣裤、饮用水。

5、尽量不携带金属、塑料等不易溶解包装的食品进入保护区,不好破坏区内的自然生态环境,做到“留下的只是你的脚印,带走的只是你的留影”;

6、注意安全,遵守团队纪律,群众行动,不擅自离开设定行进路线和活动范围

游戏策划方案 篇8

三年,我们风雨同舟;三十年,我们翘首以盼。经82届初三(3)班同学会筹委会研究,定于20xx年11月XX日举行班级三十周年同学会。为了保障同学聚会有条不紊,为了让同学们能够在短短的两天时间里,尽情地回味曾经的点点滴滴,分享多年来的人生,展望未来,特制定本活动方案。

一、组织分工

成立“X中学82届初三(3)同学会筹备委员会”,全面系统地负责活动方案的制定、准备以及聚会的组织,指挥联络和接待工作。

总牵头人:陈

综合协调组:、(负责组织联络工作);

策划组:、(负责活动策划);

接待组:、(负责活动通知、联络、报到工作);

财务组:、(负责同学会经费收支);

后勤组:、(负责后勤服务组织保障工作);

媒体组:、(负责后期制作及发放工作)。

二、活动安排

1、活动地点:世外桃源度假村

2、活动时间:20xx年11月XX日

3、参加人员:所有能联系的同学;邀请部分老师

4、活动安排:

11月17日下午13:30市府门口统一乘车下午14:00报到

下午15:00茶话会、拍集体照下午17:00晚宴

晚上20:00 联欢晚会

11月18日上午8:30-11:00 登山、观光 上午11:30 烧烤活动

下午14:00返回

三、经费筹措

同学会本着取之于同学用之于同学的原则进行筹措。本次同学会每位同学自愿缴纳一定费用(200-500元)。主要用于(1)聚会期间的住宿、餐饮、茶话会和宴会;(2)合影、摄像、制作纪念册及光盘。

希望经济条件较好的同学能够从经济上大力支持本次同学聚会,也希望经济条件有难处的同学量力而行。多年相聚,清茶淡水也是情。

四、具体要求

1、按照日程安排,统一进行活动,服从组委会的领导。

2、各小组切实履行好职责,保障同学会安全、顺利、圆满。

3、每位同学要都讲团结、讲风格,互相体谅,力争经过大家的努力,把这次同学会办成一次团结、活泼、热烈、和谐的盛会,留下一个美好的回忆。

我们期望----聚会之时见到从未忘却的每一个同学。

我们努力----为同学们的久别重逢不留下一丝遗憾。

游戏策划方案 篇9

【游戏目标】

1、练习呼啦圈的玩法,体验游戏游戏的乐趣。

2、促进身体协调能力发展,提高身体健康水平。

【游戏准备】

多个呼啦圈、音乐

【游戏过程】

一、音乐激趣

伴随《健康歌》的音乐,进入准备好的游戏场地。

师:小朋友们,小萱萱和爷爷在做运动,这节课也让我们来做运动。

二、游戏活动

1、你们喜欢玩呼啦圈吗?出示准备好的呼啦圈。

教师在身体上玩转呼啦圈。

师:小朋友,呼啦圈好玩吗?老师很喜欢玩呼啦圈。你们谁来试一试、做一做?

小朋友上前展示呼啦圈的玩法,教师评价。

师:刚才这位小朋友玩得很好,那么呼啦圈还有什么玩法呢?

让小朋友展示自己其它的玩法。

师:下面我们每人玩一个呼啦圈,看谁的玩法多,谁玩得好。

2、幼儿自己创编呼啦圈的各种玩法,教师进行指导。

(1)在胳膊上转

(2)在脖子上转

(3)身体上同时转多个呼啦圈。

3、呼啦圈玩法展示

(1)分小组学习、练习。

给各组划分区域,互相玩呼啦圈。

(2)各组优秀小朋友展示,进行玩转呼啦圈比赛。

4、教师评价、小结。

小朋友们,这节课我们一起玩了呼啦圈。哗啦圈有很多玩法,希望大家今后通过各种方法玩呼啦圈,促进身体的健康成长。

游戏策划方案 篇10

游戏简介

终极密码这个游戏可以有多种不同的形式,最主要的就是多人根据简短提示猜出答案。

游戏人数

10人左右

游戏道具

喷气或者大家可以使用一个充气的锤子砸头作为惩罚

游戏规则

一、所有人分为两组进行比赛,两队人员都站在场地的`一方,在舞台中间放置一个话筒,主持人将一个写有答案的纸牌亮给大家看,然后给两队人员简短的提示,下来两队人员需要根据提示迅速的上来作答;

回答当中如果太过离谱,就要享受一次被锤子砸的待遇,那队队员最早猜出则那队获胜。

二、另一种规则是,所有人排队轮流上场回答,说过的答案不能再说,这样就有很多人上去后不知道说什么,不说或者离题太远就要享受锤子惩罚,知道有人答对,太难的可能大家一直想不起来,主持人可以适时的多给点提示。

比如,本次快乐大本营中终密码极答案是:波斯猫,然后给出的提示是:这是一首关于动物的歌。

游戏策划方案 篇11

游戏名称:捕鱼

游戏目标:

1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。

2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。

3、又互相协作的意识。

游戏准备:幼儿手拉手围成"池塘"(圆圈)、渔网一张(用尼龙纱巾代替)

游戏过程:

1、做游戏前热身准备。

2、观察"池塘",说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?

3、了解游戏规则,玩游戏?

让三分之二的小朋友围成一个圆圈做"池塘",两名幼儿各拿纱巾一端,做"渔夫",其他幼儿充当"大鱼"在池塘内四散站立。

游戏开始,大鱼在池塘内四处游动,当老师发出"捕大鱼哦"的信号时,"渔夫"立即向池塘跑,用网去"捕鱼"。"渔网"碰到"鱼儿"就算被捕住,就要离开池塘到岸上去,被捕到的"鱼儿"替换围成圆圈做"池塘"的幼儿。可根据时间替换"渔夫",调换角色,让每一名幼儿都能进入到"池塘"里来。

游戏规则:

(1)"渔网"碰到"鱼儿"身体任何部位"鱼儿"就算被捕住。"渔夫"要行动一致、配合得好,要用渔网捕鱼,不能用手抓。

(2)扮演"大鱼"的小朋友要在池塘里面躲闪,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。

4、游戏反复进行。教师注意让幼儿轮换做"渔夫"、"小鱼儿"鼓励幼儿遵守规则

5、放松小结,结束游戏。