《游戏策划方案(优秀6篇)》
游戏策划方案 篇1
游戏名称:捕鱼
游戏目标:
1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。
2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。
3、又互相协作的意识。
游戏准备:幼儿手拉手围成"池塘"(圆圈)、渔网一张(用尼龙纱巾代替)
游戏过程:
1、做游戏前热身准备。
2、观察"池塘",说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?
3、了解游戏规则,玩游戏?
让三分之二的小朋友围成一个圆圈做"池塘",两名幼儿各拿纱巾一端,做"渔夫",其他幼儿充当"大鱼"在池塘内四散站立。
游戏开始,大鱼在池塘内四处游动,当老师发出"捕大鱼哦"的信号时,"渔夫"立即向池塘跑,用网去"捕鱼"。"渔网"碰到"鱼儿"就算被捕住,就要离开池塘到岸上去,被捕到的"鱼儿"替换围成圆圈做"池塘"的幼儿。可根据时间替换"渔夫",调换角色,让每一名幼儿都能进入到"池塘"里来。
游戏规则:
(1)"渔网"碰到"鱼儿"身体任何部位"鱼儿"就算被捕住。"渔夫"要行动一致、配合得好,要用渔网捕鱼,不能用手抓。
(2)扮演"大鱼"的小朋友要在池塘里面躲闪,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。
4、游戏反复进行。教师注意让幼儿轮换做"渔夫"、"小鱼儿"鼓励幼儿遵守规则
5、放松小结,结束游戏。
关于游戏的策划方案 篇2
一、活动目的:为了丰富同学们的课外娱乐生活,提高我们的综合素质,培养积极向上的进取精神,同时为同学们创造更多的交流机会,我部与外联部合作组织举办一次舞会。其目的是:为全校师生提供一个更好地交流、学习和娱乐的平台。
二、活动内容:主题:丰富同学们的课余生活。
时间:20__-5-14晚上7、30
地点:食堂三楼
主办:扬帆学院学生会保卫部
参加对象:扬帆学院全体师生。
注意事项:1:提前通知全院师生。
2:游戏中应加入一些音乐。
3:在活动中加入慢摇,让大家一起跳舞,来吸引更多的师生加入。
三、活动流程:1:主持人宣布晚会开始
2:开场舞蹈
3:进行小游戏(其中安排穿插才艺表演)
二人三足跑:(2人)
参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好。比赛开始,二人向前跑出,以先到达终点者为胜。
规则:必须向前走跑,不得跳跃。
夹乒乓球(取每组的第一名)
接力比赛,比赛时间为5分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球,球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在5分钟内用时最少者胜利,5分钟内未完成比赛的淘汰。游戏策划。途中球如果掉到地上需要捡起球回到起点重新夹球。(毎団体2组、毎组8人、男女不限)
裁判:2人
齐心协力:(8人)
参赛队员成一路纵队,前面队员抱住后面的队员右腿,后面队员左手搭在前面队员的肩上,比赛开始。队员们单脚向前跳跃前进,以排尾跳过终点线为比赛结束,时间少者为胜。
规则:队伍从哪断开必须从哪接好,不得提前跳。
穿衣服比赛:(男、女各5人)器械:系扣上衣(自备)
学生成一路纵队站好,每人相隔8米,教师发令“开始”,第一人穿好衣服跑向第二人,然后把衣服脱下,由第二人穿好跑向第三人,依次进行。以最后一人穿好衣服跑过终点线的顺序判定名次。
多足虫竞走:(男女各4人)
参赛队员成一路纵队蹲下,后面队员将双手放在前面队员的肩上。比赛开始,全队协同一致交替迈步向前,以排尾通过终点线为比赛结束,用时少的队为胜。
4:由外联部演唱歌曲
5:散场歌曲。
关于游戏的策划方案 篇3
一、活动前言:大学是一个充满活力,激情,希望的学府。因为专业的原因,导致男女比例两极化,严重隔阂了男女学生之间的学习交流。男女之间没有平台也没有机会沟通和相处。学会交朋友,学会沟通也是大学里的一门必修课。
二、活动目的:为同学们提供一个交流平台,提高交流沟通和相处能力。有利于学习的进步,理想的飞翔。活动中,增强团队合作力,营造和谐融洽的氛围。为大家的人生中保留一个彩色回忆。
三、策划人:机电系团学联干事。
四、活动时间:周六8:00—16:30
五、活动形式:集体野游和游戏
六、活动主题:加强沟通,和谐相处
七、活动对象:机电系数控三班和(待定)
八、活动地点:公园或娱乐公共场所
九、活动内容
(1)前期
1、考察本次活动场地
2、两个班班长做好联谊宣传工作
3、班长制定参加活动人员名单及联系方式
4、两班班委开个会议,选择活动小游戏及及野餐
5、以班委为组长分配小组
6、征收活动经费和对本次活动的好点子(要有记录)
7、邀请辅导员及学姐学长参加
8、联系出游车辆或者自己乘车到达目的地
9、购买野餐和游戏所需用品,活动横幅
10、宣传委员拍照合影。
11、心理委员作为活动计时员
(2)中期:
1、组织委员清查人数及活动用品,乘车途中男女唱歌(友谊天长地久)(老男孩)等开心歌曲
2、到达目的地再次清查人数,放好随身携带的东西,原地休息几分钟
3、两个班长主持开场白,辅导员强调问题
4、布置活动场所及横幅,气球。
5、围坐成一个大圆,挨个自我介绍,相互认识熟悉。
6、有才艺的同学表演节目,玩几个小游戏。
7、午餐的时间,各小组组织野餐
8、餐后一小时,个人或小组自由活动。
9、按照节目单依次做游戏(游戏规则后表详解)
(3)活动后期:
1、在横幅上签名。
2、小组,集体合影留念。
3、打扫场所,收拾用具。
4、清查人数和活动用品,安序上车回校。
十、注意事项:
不得强迫人员参加和征收活动费用。上车女生优先,万事注意外国安全。同学,师生之间用语礼貌。任何人不得私自脱离群体,要有集体感,有急事需离开请打招呼登记。公共场所注意卫生。听从辅导员及学姐学长,小组长安排。活动用品的齐备及注意购买价格,提倡节俭。男女生要主动相互帮助。
十一、活动经费:饮用水,饮料,一次性碗筷,横幅,气球,烧烤炉,野餐食品,桌布,零食瓜果,彩带绳线,燃料。刀具桌板。
策划书附表
游戏节目及规则
1、老鹰捉小鸡:此游戏十二个人,其中有两个人装扮老鹰和母鸡,其余十人装扮鸡宝宝。鸡宝宝们每个人都有一个气球。在抓获行动中,母鸡要保护鸡宝宝手中的气球不被老鹰抢到。母鸡,鸡宝宝,老鹰的装扮者男女不限
2、男女顶气球:此游戏二十人参加。分成十小组,每小组由一男一女组成。小组内两人对着顶球,每人只需顶一次,。游戏中,气球先落地的小组表演节目。顶球时间最长的一组获胜,奖励饮料。
3、四人五脚过障碍:此游戏由两男两女组成小组,共十组分两次完成二十米往返比赛。五个人绑四个腿。比赛中,有两个障碍点,一个是半米小组跨,一个是一米弯腰过。用时最少的小组获胜,奖励饮料。反之,表演节目。
4、男女飞速:一男一女小组,共十组。首先,女生必须要把气球拍打超过两米线,方可跑过去和正在等待的男生背着气球,赛跑到五十米处被对挤破气球。用时最短者胜,获得饮料。败者,表演节目。比赛途中,气球掉了也可继续比赛,气球破了,必须由男生返回拿气球继续比赛
5、刮大风:有十二个人参加。男女人数相同。十二个人手拉手将十一个气球围在中间。组织者宣布比赛开始,方可松开手抢到一个气球。没有抢到气球者,表演节目,再由自己发令,比如,男生放开球,穿白衣服的放开球,长头发的男生(女生)不放开球,美女/帅哥不放开球。做出错误选择的人接着发令。(气球在游戏过程中破了可补充)
6、瞎子和瘸子:男生和女生分别装扮瞎子,瘸子。用毛巾盖住男生的眼睛。女生由男生背着。女生指挥男生踩破地上的气球。最先踩破地上五个气球者胜,奖励饮料,败者表演节目。
游戏策划方案 篇4
游戏名称:每况愈下
一、游戏时机:晚会分组竞赛平时、室内外。
二、游戏道具:原则上不用,除动作需求外。
三、游戏人数:各组派一员参加(或可请自愿者参加)。
四、游戏队形:不拘。
五、歌词(指导语)。
这是最佳演员奖竞赛,前面几位是各界之精英,待会我们请好好观赏他们的演技,并未加以评比。
六、游戏方法:
1-1先请所有参加人员到室外,并编排好
1-2由主持人表演一遍正式动作并说明之。
1-3接着由主持人请第一位进场看主持人表演(但不说明)后,由第一位进场者跟着做,并说明之。
1-4依此类推进行至最后一员。
2-1同1-1。
2-2同1-2。
2-3由主持人请所有表演者进场看主持人表演后(但不说明),所有表演者再依序表演说明。
1-5及2-4由总裁判之成绩统计后,交由主持人宣布。
七、注意事项:
1、动作需易发挥。
2、六-1-2及六六-2-2需表演一段说明一段。
3、裁判人选需选较具权威者,并规则需说明清楚。
关于游戏的策划方案 篇5
一、活动背景:
为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开展20__年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。
二、活动对象:
苏州科技学院通信工程1211班
三、活动时间:
20__年__月__日上午9:00—10:30
四、活动说明:
这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。
五、活动展望:
我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。
六、活动名称:
通信工程专业心理小游戏活动
七、活动项目:
1、松鼠与大树
2、石头剪子布
3、帮派分组
4、心有灵犀
活动过程中可以用好的项目替换或增加。
八、活动内容策划:
1、松鼠与大树
游戏规则——大家随机围成一圈,按123依次报数,然后每个123轮回为一组。两个人扮大树,一个人扮松鼠,扮大树者手拉手将松鼠围住。当裁判报松鼠时,松鼠钻到其他大树怀抱;如果报大树则大树去围其他松鼠,松鼠不动。
游戏时间——十分钟
成绩评定——由心理委员记录。
2、石头剪子布
游戏规则——大家随机围成一圈,按1、2依次报数,然后每个1、2轮回为一组。
玩石头剪子布的游戏,输者被刮鼻子一次。
游戏时间——五分钟
成绩评定——由心理委员记录。
3、帮派分组
游戏规则——大家随机围成一圈,按1234567依次报数,然后每个1234567轮回为一组,落单者才艺表演。其他组进行组的才艺表演。
游戏时间——十五分钟
4、心有灵犀
游戏规则——每组人员站成一列,裁判告诉第一个人一个数字,第一个人通过肢体动作将这个数字告诉第二个人,这样下去直至最后一人,他要大声报出数字是什么,速度快者获胜,如果在其中说话了,则直接输掉。
游戏时间——十五分钟
十、活动结尾:
大家再次围成一圈,每个人用一句话说出自己对这次活动的感受。
游戏策划书 篇6
一、游戏的开发计划
a)游戏类型
1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。
2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”
栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。
b)开发环境
1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。备注:○
2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○
会做多少平台等。
c)开发周期
1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。备注:○
2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○
分计划用时天数。
3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○
独提交计划周期表,由项目经理确认。
二、游戏的世界设定
a)游戏的故事情节叙述
将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与电影等为参考方向,取材方
面避免与政治、色情等事件相联系。
游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进
行衬托性描写。
对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。
场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。
角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事
时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。
b)游戏的玩法介绍
将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。
简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。
尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。
c)游戏的特色单元
详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。
三、产品用户定位
综合性地对游戏进行一个叙述。
分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。
描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。
根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的`玩家。
四、游戏内容的具体介绍及美工要求
a)游戏地图单元及关卡单元设计特性
以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵
版以及每个关卡的完整尺寸。
以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。限制美工绘制地图时所使用的容量。
b)游戏地图图素列表
将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。
详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。
1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF
预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○
考图片”栏中,供美工参考。
3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○
4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○
始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
c)角色单元设计特性
以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。
限制美工绘制人物角色时所使用的容量。
详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。
d)游戏人物图素列表
1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。
3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○
4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
e)游戏道具的设计特性
以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。
限制美工绘制道具时所使用的容量。简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。
f)游戏道具图素列表
1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○考图片”栏中,供美工参考。
3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○
4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
五、游戏数值分析及程序要求
a)游戏整体开发要求
准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。准确地叙述出键盘按键与操作的方式。在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。
限制程序员开发的容量。
b)游戏各元素关系
准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。
c)数值计算
准确地叙述出游戏中物体运动的路线。
例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。
准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。例如:Pclass>NClass
Pexp = Nexp x [100 C 4 x (Pclass Nclass)] %其中:
Pclass:玩家使用角色的当前等级。 Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。
六、游戏音效
a)游戏音效要求
游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。